Anuario de Cultura Digital 2016

Fotografía: Micha Frank

David Santiago Tovilla

Revista 10. Número 329

La semana pasada, el sitio dosdoce.com dio a conocer su documento anual que empieza a constituirse en una referencia obligada para el estudio de la cultura frente a la revolución tecnológica. El Anuario de Cultura Digital 2016, los materiales abordan dos rubros: “Impacto de Internet en la creación artística” y “Uso de nuevas tecnologías digitales en festivales culturales”. En 2013, se ocuparon de “El impacto de las nuevas tecnologías en la cultura”, tal como se reseñó en mayo de aquel año

Para 2014, el tema abordado, también en el mes de abril fue “Museos y nuevas tecnologías”. Siempre, el anuario elaborado por Acción Cultural Española (AC/E) permite comparar lo realizado con profesionalismo en el mundo y en el entorno propio. La tecnología y su uso evoluciona con celeridad. Las aplicaciones se diversifican y naturalizan cada poco. 

Frente a ello, aún existen Museos que pretenden presentar la ciencia y la tecnología con el registro de lo que ocurrió hace diez años. En los anuarios ha quedado documentado esa vertiginosidad. Demuestra, además, que el problema esencial de muchas políticas: intentar trabajar, tratar, utilizar a los medios del siglo XXI con fórmulas, concepciones, visiones y recursos del siglo XX.

Desde luego, aprende quien así lo desea. Véanse algunos elementos del Anuario 2016. Mariana Moura Santos, en el texto “El impacto de internet en la creación cultural” expone: “Mientras el mundo se convierte en un gran centro digital, Internet es el lugar donde se registra la mayor parte de la riqueza cultural, donde adquirir un profundo conocimiento y tratar de propagarlo. Con la globalización, Internet, un espacio donde la cultura no se pierde, sino que tiene la oportunidad de ser recreada y reinventada, desempeña un papel fundamental, conectando a gente, ideas, culturas y conocimiento”.

Paul Waelder, en “El mercado del arte en la era del acceso” comenta: “La progresiva introducción de nuevos canales de difusión y venta de obras de arte, así́ como los modelos alternativos de comercialización de arte en formato digital, pueden originar profundos cambios en un mercado anclado en viejas estructuras. el valor de la obra de arte se ha basado tradicionalmente en la escasez de un objeto único. Las reproducciones de una misma pieza solo se han permitido de forma limitada, siendo el número de copias un factor que afecta al valor de la obra. 

Sin embargo, ya con la fotografía y el video, las obras adoptan formatos que permiten un amplio número de reproducciones. En el caso de las obras en formato digital, dejan de existir limitaciones para su reproducción puesto que cada copia es idéntica al original y los costes de duplicación son prácticamente nulos. En lugar de comercializarse como un objeto único a un precio elevado, una obra de arte digital puede distribuirse de forma masiva a precios asequibles, de manera similar a como se comercializan películas, libros y música en formato digital. 

Para los artistas de nuevos medios, los cambios introducidos por estas plataformas y dispositivos en el mercado del arte no se traducen automáticamente en un mayor interés por su obra, pero sí establecen un contexto en el que las obras en formato digital pueden lograr un mayor reconocimiento y gozar de cierta ventaja. Si, como afirma el galerista Steve Sacks, en el futuro los coleccionistas de arte tendrán pantallas en las que se mostrarán las piezas que han adquirido (Waelder, 2010a, p. 71), es lógico suponer que serán las obras creadas para estos dispositivos las que tendrán mayor aceptación. 

Al mismo tiempo, convivir con dispositivos digitales hace que las obras que emplean esta tecnología no resulten una aberración, sino una expresión del arte de nuestro tiempo. En definitiva, como señala Clay Shirky, es preciso que los medios digitales sean lo suficientemente «aburridos» como para que un espectador, ante una pieza alojada en una pantalla, no vea un dispositivo tecnológico sino una obra de arte”.

Lara Sánchez Coterón, en “Diseño de videojuegos y praxis artísticas disruptivas” señala: “Podemos afirmar que los videojuegos, como instancias digitales de los juegos, son posiblemente los artefactos culturales contemporáneos más singulares y complejos, la forma cultural predominante del siglo xxi (Eric Zimmerman 2013). Intentar analizarlos como dispositivo cultural responde al deseo de reconocerlos como forma artística que deriva de la pulsión humana de jugar, una necesidad equiparable al acto de componer música como construcción cultural relacionada con el placer de escuchar sonidos, o crear narrativas y filmar cine vinculados al impulso humano de transmitir historias (Costikyan 2013). 

El trabajo de artistas digitales y en general de creadores de cualquier ámbito de las artes va a ser significativo y contribuir a los modos, maneras y procesos de diseñar juegos digitales presentes y futuros que además de ser productos de entretenimiento, de diversión, de relax o de ensoñación, ofrezcan un nuevo medio para la expresión creativa. Diseños que se conformen como instrumentos para el pensamiento conceptual o incluso como herramientas de cambio social.

Montecarlo, en “El audiovisual en la era digital”, indica: “La imagen fotoquímica y los sistemas técnicos, industriales y económicos que la sustentaban han muerto o, en todo caso, han entrado en fase de recesión irreversible; ya no se puede considerar la tecnología vigente, sino más bien historia de la tecnología. Es importante comprender que no se trata de un simple cambio de soporte, sino que la llegada de la imagen digital afecta a la totalidad del proceso audiovisual. 

Aunque también es necesario recordar que el concepto «imagen en movimiento» sigue vigente. Todo son datos, representados en forma de imágenes en interfaces varias. Hasta hablar de pantallas resulta anticuado, puesto que las superficies de reproducción se han diversificado muchísimo. Existe un factor más en la ecuación: la aparición de Internet y su aceptación masiva como un no-lugar que, sin embargo, es un espacio de comunicación. 

Hay algo que tampoco se ha comprendido en su totalidad, por lo que tampoco se han previsto sus ultimas consecuencias, y es que la Red no es un medio, ¡es mucho más! La virtualidad se ha instalado en nuestras vidas, y el on/off ya no es una dicotomía. La digitalización del mundo (no solo del audiovisual), sumada a la implantación de Internet, han cambiado para siempre el panorama en que nos movemos, ha transformado eso que llamábamos «realidad». 

A día de hoy podemos hacer películas sin necesidad de grabar nada situado frente a la cámara y la imagen sintética ha alcanzado unas cotas de hiperrealismo tales que supera en calidad a los entornos naturales.

El Anuario de Cultura Digital es de los documentos más esperados. Permite refrescar, ubicar, contextualizar, invitar a plantearse otros entornos en verdad creativos.